Als eerst wil ik beginnen om iedereen, namens het gehele team van Unchained Games, een gelukkig 2014 te wensen! Zoals hiervoor opgemerkt door mijn bere-goede vriend Tobias, moeten we helaas concluderen dat de vakantie er toch echt op zit. Naast het verteren van vele oliebollen en verwerken van vele liters champagne is er in de vakantie ook nog het een en ander gebeurd aan het project (zie ook de voorgaande post van onze beer-liefhebbende Tobias). In deze post nemen we een kijkje naar de modellen die ontwikkeld zijn voor onze game, ontwikkeld door onze Lead-Artist Femke, en mijzelf.
Het moge ondertussen duidelijk zijn dat we in onze game in
een ruimteschip andere schepen gaan neerschieten. Ten eerste beginnen we met
een gerenderde afbeelding van het schip van de speler (met reflecteerde
ondergrond… omdat het kan!)
Dit is het schip wat je als speler zal besturen. Een elegant
instrument van ongeëvenaarde behendigheid en precisie, perfect om al het
ruimte-schorriemorrie van het heelal mee neer te halen. Dit model is een originele
creatie van Femke, die met behulp van haar schetsen tot dit resultaat is
gekomen. Leuk trucje van Blender (het modelleer-programma waarin we werken):
Het is mogelijk je schetsen met een voor-, achter- en zijaanzicht in te laden
in blender, waarna je het model aan de hand van die betreffende schetsen kan
gaan maken. Zo is ook dit model tot stand gekomen.
Naast een schip voor de speler moest er ook nog een schip
voor de vijand komen. En omdat ik uiteraard niet te beroerd ben om een dame een
helpende hand toe te steken, (“Vraag maar aan Edwin, die doet het toch wel.” –Mama
van der Riet 2013) had ik die taak op me genomen voor de vakantie. Een verzoek
die ik hierbij kreeg van Thomas, was dat het (enigszins) rond van vorm moest
zijn, omdat dat makkelijker te implementeren is met de collision enigne van Shu
Sheng.
Omdat ik helaas niet kan tekenen op het niveau van Femke (of
dat van een 10-jarige, wat dat betreft) koos ik er uiteindelijk voor om uit te
gaan van een bestaand model, die ik na wat speurwerk op internet gevonden had.
Dit model moest ik echter wel na gaan maken in Blender, omdat het voorbeeld in
een ander programma gemaakt was. Dus (na goedkeuring van onze Lead-Artist,
uiteraard) ging ik aan de slag:
Zie links het model waarmee ik bezig was, en rechts het
voorbeeld model.
Uiteindelijk ben ik gekomen tot dit resultaat:
Uiteindelijk ben ik gekomen tot dit resultaat:
Het schip van de gemiddelde vijand (ons equivalent van de
TIE-Fighter ;-)). Deze dingen bestaan om jou leven in de game zuur te maken,
maar natuurlijk ook om als schietschijf te dienen. Alleen schieten deze
schietschijven terug, dus wees gewaarschuwd!
En als afsluiter van deze post heb ik een voorproefje van de
laser die geschoten wordt (onze schepen moeten toch iets hebben om te
schieten). Ook hier is de voor een ronde vorm gekozen, in verband met de
collision engine.
Dit effect is tot stand gekomen door een vorm van een bol te nemen, en alle hoekpunten (Ja, in modelleer programma’s heb je altijd hoekpunten, zogeheten vertices) op te laten lichten. In dit geval lichten ze op van binnen naar buiten, van een wit-roze naar een rode kleur. Het idee is om de lasers van de vijanden een opvallende, rode kleur te geven, en die van de speler een coole blauwe kleur. Want ja, wij vinden jou natuurlijk heel cool als je onze game speelt. ;-)
0 reacties:
Een reactie posten