De deadline komt steeds dichterbij en we zijn zeker nog niet
klaar, maar toch wilden we nog even wat informatie geven over onze vooruitgang.
Op dit moment hebben we eindelijk een werkende game (dat mag ook wel 2 dagen
voor de deadline ;P). In de laatste blogposts hebben jullie onder andere de
modellen in blender gezien en een paar afbeeldingen waar ze ingeladen waren in
onze ‘game’ met een verhaal erbij over de button mapping. We kunnen nu trots de
eerste beelden laten zien van onze game, mogelijk zullen er nog een paar dingen
veranderen, maar het geeft een goede indruk van wat het uiteindelijke resultaat
zal zijn.
Toen we begonnen aan het project wat nu als naam: S.P.A.C.E.
heeft gekregen, waren we erg enthousiast en wilden we veel bereiken. Zoals vaak
bij (groeps)projecten liepen we tegen sommige bugs en andere problemen aan.
Hierdoor is de game die we nu hebben niet wat we voor ogen hadden, maar er is
genoeg wel goed gegaan dat we tevreden zijn met het resultaat. De game die je kunt
verwachten op het symposium zal vergelijkbaar zijn met een alpha. Het is zeker
niet perfect en positieve feedback zijn dan ook zeker welkom! Mocht je ons spel
komen testen laat ons dan zeker weten wat je ervan vond, misschien zal er ooit
nog verder aan worden gewerkt.
Maar genoeg over wat niet is gelukt, laten we het eens hebben
over wat ons game te bieden heeft en wat er verandert is sinds de laatste post.
Zoals al eerder gezegd is ons project nu een speelbare game die werkt op zowel
Linux als Windows. De button mapping waar al eerder aandacht aan is besteed is
nu werkend op toetsenbord en controller. Tijdens het spelen kan overgeschakelt
worden van toetsenbord naar controller zonder dat er iets hoeft worden
aangepast. Er hoeft niets ingesteld te worden, controllers worden automatisch
door de game gevonden.
Natuurlijk hebben we ook nog het visuele gedeelte hierin is
onder andere multi-texturing, phong lighting, normal mapping en een menu geïmplementeerd.
Phong lighting houdt in dat wij licht hebben welke bestaat uit een ambient, een
diffuse en een specular component. De ambient is simpelweg het licht dat overal
terecht komt, IRL heb je weerkaatsing van licht van alle oppervlakten/objecten dat
ervoor zorgt dat alles in een ruimte een beetje belicht is, dit benaderen wij
door elke pixelkleur met een standaard waarde te vermenigvuldigen. Diffuse
light berekend aan de hand van de richting van het licht en de positie en ‘richting
van de pixel’ hoeveel licht per pixel
erbij moet, dit geeft de schaduw effecten op de modellen. Als laatste nog de
specular, dit heeft betrekking op de spiegelachtige reflectie die je ziet op de
modellen, de extra lichte punten/stukken. De multi-texturing die wij hebben
heeft mogelijk gemaakt dat wij normal mapping ook konden implementeren. Als je
goed kijkt naar onze modellen, bij de enemies bijv. lijkt het net alsof ze
tegen een aantal meteoroïden zijn aangevlogen. Normal mapping zorgt ervoor dat
wij met modellen met een laag polygonen aantal toch een redelijk hoeveelheid
detail kunnen tonen. Naast deze dingen is er (veel) tijd gestoken in de collisions,
het menu, het modelleren in blender en natuurlijk het promotiemateriaal.
Kom gerust langs bij ons op het symposium in BBG 205 en
beoordeel onze game zelf!
0 reacties:
Een reactie posten