Welkom

Op het blog van Unchained Games, hier kan je onze voortgang volgen.

Buzzwords

Procedural, shmup, Star Fox, C++, 3D, Windows & Linux

S.P.A.C.E

Stars Planets And Cosmic Encounters
 

Blogupdate Vrijdag na de vrije dagen

vrijdag 10 januari 2014

Goedemiddag,

Wij hopen dat iedereen een lekkere vakantie achter de rug heeft, wij in ieder geval wel! Sommigen van ons hebben hard moeten studeren in de vakantie, anderen hebben lekker gefeest en weer anderen hebben de vakantie rustig doorgebracht, om weer even lekker uit te rusten. Iedereen zijn ding, maar één ding is wel duidelijk: We kunnen er weer tegenaan! Nu we de vakantie achter de rug is, gaan we weer net zo hard er tegen aan als voorheen.

Vandaag even een update over de status van ons werk, mijn werk en wat info over mij.

Info over mij 

Ik ben Tobias en ben de beruchte Beer van het team. Beren zijn gewoon awesome! Waarom ik beren zo vet vind? Dat is moeilijk uit te leggen, maar ik denk dat men dat zelf wel al begrijpt, het zijn gewoon enorm sterke beesten met hun grote klauwen, indrukwekkend proporties en hun grote gebit wat menig mens laat duizelen als ze er al naar kijken. Ik hoorde laatst een verhaal over een Chinese man die door dood te spelen ontsnapt is aan een beer. Maar hij is eerst in zijn hoofd en lichaam gebeten, dus hij lag in kritieke toestand in het ziekenhuis. Tja, zeven minuten lang bloeden schijnt niet goed te zijn. Link.

Ik ben voornamelijk verantwoordelijk voor de Kunstmatige Intelligentie (AI), omdat ik daar pas zeer binnenkort mee kan beginnen, heb ik me daar nog niet mee bezig gehouden. Ik heb mij vooral bezig gehouden met kleine dingen als functies schrijven voor bestanden inladen en textures inladen. 

Mijn werk

Wat ik al had gedaan was de TextureHandling klasse, die het laden en terughalen van Textures verzorgt. Had ik van 12 uur tot 2 uur 's nachts gewerkt aan een in mijn ogen geniaal algoritme wat de geladen Texture in één keer op de goede plek in de Array zette, Thomas vertelde mij doodleuk dat het makkelijker en efficiënter kon met de functie 'std::sort()'.
Dus dat was de eerste keer dat ik het "Kill your darlings" principe onder ogen zag en besefte dat het niet makkelijk was zomaar afstand te doen van waar jij hard aan hebt gewerkt. Maar, ik heb zijn advies opgevolgd en de veel makkelijkere 'std::sort' functie toegepast en daar daarna een template van gemaakt die structs sorteert op een 'const char* name' eigenschap die ze allemaal hebben.
Output van pookje in de vorm van de richting

Daarna ben ik bezig geweest met mijn xbox 360 controller te koppelen aan acties en wat wel al gelukt was, was de pookjes koppelen aan output, dus bijvoorbeeld linksboven voor als ik het pookje naar linksboven bewoog enz. Daar raakte ik erg enthousiast van, totdat ik merkte dat als ik de knoppen indrukte, de controller die knoppen ook als assen zag. Daardoor raakte ik dus geïnteresseerd in hoe dat kwam. Maar toen ik de A knop aan specifieke output probeerde te koppelen, werkte dat helaas niet.

Output van de knoppen die ingedrukt worden
Ik heb geprobeerd de beweging van de pookjes te koppelen aan het draaien van een 3D enemy, maar dit lukte niet, de modellen werden dan niet meer getekend, dus ben toen verder gegaan met de knoppen. Maar deze gedragen zich heel raar: als ik op de A knop klik, wordt eerst DPADUP wordt aangeroepen. Dat is de knop omhoog op het DPAD. Dus ik heb nu besloten dat ik eerst verder ga met het draaien van de modellen te koppelen aan het draaien van de pookjes en dan verder ga met de knoppen. Dit geeft mij namelijk een beter beeld van wat er nou werkt en niet.
Output van alle knoppen, ook niet ingedrukt en tussen door ook de pookjes die ik bewoog.

Status van ons werk

Men zegt wel eens: "Een plaatje zegt meer dan honderd woorden", dus laat ik dit plaatje alvast een groot deel zeggen:




In dit plaatje zie je bijna hetzelfde als in de plaatjes hierboven, alleen is in dit plaatje geen controller output te zien en is het dus iets overzichtelijker en geeft het andere informatie weer. Hier geeft het weer dat de modellen succesvol zijn ingeladen. En het resultaat, wat ik nog niet had toegelicht, ernaast. Deze modellen kunnen al draaien, nog niet gekoppeld aan de controller, want daar ben ik mee bezig, maar wel met een waarde gekoppeld aan tijd o.i.d.

Toen het ons gelukt was de modellen op het scherm te realiseren waren we super blij, want dit betekende een hele grote stap voorwaarts, aangezien het oplossen van de problemen daar om heen veel tijd hadden opgeslurpt. Dus het aanspreken van de GPU, de matrices, de camera en de textures werken allemaal samen in dit mooie resultaat!

Zulke resultaten heb je nodig om door te kunnen gaan, want zonder 'Milestones' redt je nooit je doel!

Vooruitblik

Thomas is momenteel bezig met de textures inladen met openGL en de vijanden. Niels is bezig met de lightning en normal maps, dus belichting en hoe het licht weerkaatst wordt. Femke is de textures op het schip en de enemy aan het maken. Edwin is bezig met de laser modelleren die gebruikt zal worden door de vijanden en de speler. Daarna gaat hij meehelpen aan de textures. Shu Cheng is bezig met de collisions tussen objecten. En ik heb al hierboven besproken wat ik ga doen, dus dan heb ik iedereen besproken. Dan rest mij niks meer, dan de andere teams veel succes toe te wensen en hoop ik dat er veel mooie games gemaakt zullen worden!


0 reacties:

Een reactie posten

Lorem

Please note: Delete this widget in your dashboard. This is just a widget example.

Ipsum

Please note: Delete this widget in your dashboard. This is just a widget example.

Dolor

Please note: Delete this widget in your dashboard. This is just a widget example.