Welkom

Op het blog van Unchained Games, hier kan je onze voortgang volgen.

Buzzwords

Procedural, shmup, Star Fox, C++, 3D, Windows & Linux

S.P.A.C.E

Stars Planets And Cosmic Encounters
 

S.P.A.C.E.

zaterdag 25 januari 2014

De deadline komt steeds dichterbij en we zijn zeker nog niet klaar, maar toch wilden we nog even wat informatie geven over onze vooruitgang. Op dit moment hebben we eindelijk een werkende game (dat mag ook wel 2 dagen voor de deadline ;P). In de laatste blogposts hebben jullie onder andere de modellen in blender gezien en een paar afbeeldingen waar ze ingeladen waren in onze ‘game’ met een verhaal erbij over de button mapping. We kunnen nu trots de eerste beelden laten zien van onze game, mogelijk zullen er nog een paar dingen veranderen, maar het geeft een goede indruk van wat het uiteindelijke resultaat zal zijn.

Toen we begonnen aan het project wat nu als naam: S.P.A.C.E. heeft gekregen, waren we erg enthousiast en wilden we veel bereiken. Zoals vaak bij (groeps)projecten liepen we tegen sommige bugs en andere problemen aan. Hierdoor is de game die we nu hebben niet wat we voor ogen hadden, maar er is genoeg wel goed gegaan dat we tevreden zijn met het resultaat. De game die je kunt verwachten op het symposium zal vergelijkbaar zijn met een alpha. Het is zeker niet perfect en positieve feedback zijn dan ook zeker welkom! Mocht je ons spel komen testen laat ons dan zeker weten wat je ervan vond, misschien zal er ooit nog verder aan worden gewerkt.

Maar genoeg over wat niet is gelukt, laten we het eens hebben over wat ons game te bieden heeft en wat er verandert is sinds de laatste post. Zoals al eerder gezegd is ons project nu een speelbare game die werkt op zowel Linux als Windows. De button mapping waar al eerder aandacht aan is besteed is nu werkend op toetsenbord en controller. Tijdens het spelen kan overgeschakelt worden van toetsenbord naar controller zonder dat er iets hoeft worden aangepast. Er hoeft niets ingesteld te worden, controllers worden automatisch door de game gevonden.

Natuurlijk hebben we ook nog het visuele gedeelte hierin is onder andere multi-texturing, phong lighting, normal mapping en een menu geïmplementeerd. Phong lighting houdt in dat wij licht hebben welke bestaat uit een ambient, een diffuse en een specular component. De ambient is simpelweg het licht dat overal terecht komt, IRL heb je weerkaatsing van licht van alle oppervlakten/objecten dat ervoor zorgt dat alles in een ruimte een beetje belicht is, dit benaderen wij door elke pixelkleur met een standaard waarde te vermenigvuldigen. Diffuse light berekend aan de hand van de richting van het licht en de positie en ‘richting van de pixel’  hoeveel licht per pixel erbij moet, dit geeft de schaduw effecten op de modellen. Als laatste nog de specular, dit heeft betrekking op de spiegelachtige reflectie die je ziet op de modellen, de extra lichte punten/stukken. De multi-texturing die wij hebben heeft mogelijk gemaakt dat wij normal mapping ook konden implementeren. Als je goed kijkt naar onze modellen, bij de enemies bijv. lijkt het net alsof ze tegen een aantal meteoroïden zijn aangevlogen. Normal mapping zorgt ervoor dat wij met modellen met een laag polygonen aantal toch een redelijk hoeveelheid detail kunnen tonen. Naast deze dingen is er (veel) tijd gestoken in de collisions, het menu, het modelleren in blender en natuurlijk het promotiemateriaal.

Kom gerust langs bij ons op het symposium in BBG 205 en beoordeel onze game zelf!

0 reacties:

Een reactie posten

Lorem

Please note: Delete this widget in your dashboard. This is just a widget example.

Ipsum

Please note: Delete this widget in your dashboard. This is just a widget example.

Dolor

Please note: Delete this widget in your dashboard. This is just a widget example.